Unter dem Oberbegriff „Serious Games“ werden immer häufiger Spiele im Gesundheitswesen eingeführt. Mit Computer- und Videospielen verbindet man schon länger nicht mehr nur eine Beschäftigung, mit der sich gelangweilte Kinder und Jugendliche ihre Freizeit vertreiben: Seit Jahren wird auf dem deutschen Markt für Computer- und Videospielsoftware eine positive Umsatzentwicklung beobachtet, wobei die Anzahl der Spieler sowie deren Durchschnittsalter steigen. Es ist bemerkenswert, dass der heutige durchschnittliche Spieler im Internet Mitte Dreißig ist und sogar Best-Ager (50+) greifen immer öfter auf Online- und Browser-Games zu.
Im Zuge der zunehmendenBeliebtheit von Computer, Video- sowie Onlinespielen hat man in den letztenJahren erkannt, dass Games in Bereichen wie Bildung oder Gesundheitswesen eingesetztwerden können, um deren Lern- und Therapiepotenzial zu nutzen. „Serious Games“zeichnen sich neben dem Unterhaltungsaspekt durch ein zugrunde liegendes undgut überlegtes Bildungsziel aus. Eine besondere Kategorie bilden dabei die „Serious Games for Health“, welche medizinische Themen beinhalten.
Serious Games for Health werdenvornehmlich für die Bereiche der medizinischen Therapie, ärztlicher Aus-, Fort-und Weiterbildung sowie als Präventionsmaßnahmen entwickelt. Als eine Maßnahmezur Unterstützung der Compliance und des Behandlungserfolgs von Patienten, zumVerstehen, Einüben und Trainieren von praktischen und theoretischen ärztlichen Fertigkeitenoder im Rahmen von Auklärungskampagnen, um gezielt schwer erreichbare Gruppenzu erreichen: Der Einsatz von Serious Games for Health kann einen innovativenund sinnvollen Schritt bedeuten, mit dem die Auftraggeber den aktuellen medizinischenTrends folgen und damit ein up-to-date-Image erlangen.
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